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Un mes de 'The Outer Worlds 2': C??mo Obsidian expandi?? su universo de s??tira espacial sin perder el alma

Hablamos con los directores del juego sobre el salto a Unreal Engine 5, la filosof??a de "libertad total" y el uso ??tico de la IA.

The Outer Worlds 2

The Outer Worlds 2 Foto: xbox.com

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Han pasado pocas semanas desde que los jugadores aterrizaron en el nuevo sistema estelar de The Outer Worlds 2, y la recepci??n ha confirmado lo que muchos esperaban: Obsidian Entertainment sigue siendo uno de los reyes del rol occidental. Pero, ??qu?? se necesita para tomar una f??rmula exitosa, llena de humor corporativo y decisiones morales grises, y llevarla a la nueva generaci??n de consolas?
En entrevista exclusiva para EL TIEMPO, Brandon Adler (Director del Juego) y Matt Singh (Director de Dise??o) desglosan los pilares que sostienen esta secuela: desde la tecnolog??a que elimin?? las pantallas de carga hasta la firme postura del estudio sobre la Inteligencia Artificial.

El salto t??cnico: Adi??s a las barreras

Si el primer juego fue una sorpresa compacta, la secuela es una declaraci??n de ambiciones. El cambio m??s evidente ha sido el motor gr??fico. Pasar de Unreal Engine 4 a la versi??n 5 no fue solo una cuesti??n de est??tica, sino de arquitectura jugable.
"El cambio a Unreal Engine 5 nos permiti?? hacer cosas incre??bles con la iluminaci??n y los materiales, pero lo m??s importante fue la capacidad de crear mundos m??s grandes y sin interrupciones", explica Matt Singh, director de dise??o.
Seg??n Singh, una de las limitaciones del primer t??tulo eran las constantes transiciones. Ahora, la tecnolog??a ha permitido "colocar ??reas enteras dentro de mundos abiertos masivos sin necesidad de cargas forzadas", lo que refuerza la sensaci??n de inmersi??n y conexi??n que los jugadores han experimentado este ??ltimo mes.

La "f??rmula Obsidian": Libertad sin juicios

En una industria donde muchos juegos llevan al jugador de la mano, The Outer Worlds 2 dobla la apuesta por la agencia del jugador. La filosof??a del estudio es clara: el juego no est?? ah?? para juzgarte, sino para reaccionar a ti.
Brandon Adler, director del juego, enfatiza que el objetivo fue expandir las herramientas de rol (RPG) disponibles. "Quer??amos una reactividad cre??ble. No se trata de decirte qu?? est?? bien o mal, sino de permitirte jugar como quieras ???incluso si tomas decisiones moralmente cuestionables??? y que el mundo responda a ello", se??ala Adler.
Esto se traduce en un sistema de ventajas y defectos (perks and flaws) m??s robusto, que permite a los usuarios construir personajes imperfectos pero ??nicos, una marca registrada de la casa que recuerda a cl??sicos como Fallout: New Vegas.

Humor, tono y el equilibrio dif??cil

Mantener el equilibrio entre la s??tira mordaz al capitalismo gal??ctico y los momentos de seriedad emocional es un acto de malabarismo. Para esta entrega, el equipo introdujo nuevas formas de narrar ese tono, incluyendo un sistema de radio completamente nuevo.
"Tenemos estaciones de radio ??nicas para cada facci??n, con sus propios DJs, anuncios y canciones originales compuestas internamente", comenta Singh. Este a??adido no es solo decorativo; sirve para inyectar ese humor caracter??stico y dar contexto al mundo sin interrumpir la acci??n del jugador.

La postura frente a la Inteligencia Artificial

En un a??o donde el uso de la IA generativa ha sido pol??mico en el arte y la narrativa, Obsidian mantiene una l??nea clara. Al ser consultados sobre c??mo esta tecnolog??a impact?? el desarrollo, la respuesta fue tajante: la creatividad sigue siendo humana.
"Usamos IA para tareas administrativas, como resumir reuniones o buscar informaci??n t??cnica r??pida durante una llamada", aclara Adler. "Pero no la usamos para generar contenido creativo. No escribimos di??logos ni creamos arte con ella. Nos enorgullecemos de nuestras narrativas y personajes hechos a mano".
Para el equipo, la IA es una herramienta de eficiencia "clerical", no un sustituto del talento que define la identidad de sus juegos.

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